Para un metaverso inmersivo, aún se deben resolver estos problemas

Las experiencias visuales de la Realidad Virtual (VR, por sus siglas en inglés) todavía están muy lejos de la vida real y ese asunto, junto con la comodidad de los dispositivos, es uno de los grandes desafíos que deben sortear las empresas de tecnología para ofrecer un metaverso más apegado a lo que plantean las películas de ciencia ficción. Los avances tecnológicos en las pantallas de los visores son de los elementos más importantes, pues estas se deben ajustar a la capacidad total de la visión humana para que se pueda hablar de sensaciones fieles. Es decir, que durante una experiencia virtual el usuario se sienta físicamente ahí. De acuerdo con el CEO de Meta, Mark Zuckerbeg, los sistemas de VR dan la sensación de estar en otro lugar, “pero aún nos queda un largo camino por recorrer en las pantallas y gráficos antes de llegar al realismo visual”.

Su postura se basa en que el sistema visual humano está profundamente integrado, así que no basta con ver una imagen de aspecto realista. “Para lograr esta sensación de inmersión, el resto de las señales visuales también son necesarias”, dijo durante un encuentro con medios al que tuvo acceso Expansión. Para Zuckerberg, estos problemas son de los más interesantes que han planteado a sus desarrollos, específicamente a las pantallas de los dispositivos, pues les representan retos en torno a cómo los humanos perciben físicamente las cosas, cómo los ojos procesan las señales visuales y cómo el cerebro las interpreta para construir un modelo del mundo.

La prueba Turing en los dispositivos de VR En 1950, el científico Alan Turing diseñó una prueba para evaluar si una computadora podía funcionar como un ser humano. En el caso de los sistemas de VR, esta prueba tiene un sentido más visual y es una forma de evaluar si lo que se muestra en la realidad virtual puede distinguirse del mundo real. Hoy en día, dijo Michael Abrash, científico en jefe de Meta Reality Labs, ninguna tecnología de VR lo puede superar aunque existe una gran sensación de presencia al estar en lugares virtuales.

Para superar ese aspecto se deben sortear diferentes limitantes. La primera y más evidente, explicó Abrash, es que toda la tecnología necesaria quepa en visores compactos y ligeros que funcionen durante largos periodos con sus baterías sin representar un gran peso extra para el usuario. Otro punto que impide alcanzar este hito son las lentes utilizadas en las pantallas de VR que suelen distorsionar la imagen virtual. Esto reduce el realismo, a menos que la distorsión se corrija completamente en el software. Sin embargo, lograrlo es muy complejo porque la distorsión varía a medida que el ojo se mueve para mirar en diferentes direcciones. Un “desafío clave es la capacidad de enfocar a cualquier distancia”, refirió el científico, quien también destacó que no se puede hacer esto porque la pantalla proyecta a una distancia fija. Respecto a la resolución, tanto Zuckerberg como Abrash estuvieron de acuerdo en que para alcanzar todo el campo de visión humano en los dispositivos VR se necesitaría una pantalla de resolución superior a 8K, además de que la calidad de los pixeles debe aumentar a partir de su gama de colores, brillo y contraste.

Para superar estas barreras, Zuckeberg detalló que sus equipos de investigación han trabajado en diversos desarrollos, como la tecnología “varifocal”, que garantiza el enfoque correcto y permite una visión a la distancia de un brazo durante largos periodos, así como la corrección de la distorsión para ayudar a resolver las aberraciones ópticas. Destacó que han desarrollado diversos prototipos de hardware, desde algunos que integran mejoras en la calidad de imagen hasta otros que se basan en tecnología de realidad mixta, es decir, la integración de VR y Realidad Aumentada con el mundo real.

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